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Investigação em cancro chega às crianças através da gamificação

Vânia Gonçalves e Marisa Silva, investigadoras no Instituto Nacional de Saúde Dr. Ricardo Jorge (INSA), apresentaram nos Claustros do edifício Espírito Santo, da Universidade de Évora, um projeto na interseção entre investigação científica e comunicação de ciência: um jogo de tabuleiro concebido para desmistificar o cancro e o processo científico junto do público infanto-juvenil. Por Dina Carvalho (texto e imagem)

A palavra cancro pesa. Para adultos, para famílias, e também para crianças. Foi a partir desta constatação que Vânia Gonçalves e Marisa Silva decidiram fazer algo diferente: transformar a investigação oncológica num jogo de tabuleiro. O resultado surpreendeu até as próprias. A iniciativa nasce de uma preocupação identificada na prática: a palavra "cancro" carrega um peso emocional considerável, mesmo para os mais novos.

"O objetivo foi aligeirar essa carga, dando uma perspetiva positiva do que se pode fazer", explica Marisa Silva, que alia a experiência em investigação à área da comunicação de ciência. A resposta encontrada foi a gamificação — uma estratégia pedagógica que recorre à mecânica do jogo em contextos não formais de aprendizagem.

Vânia Gonçalves com o Genopoly no primeiro teste com o público na Noite Europeia dos Investigadores 2025 em Oeiras. Marisa Silva/ Redação SciComPt 2026
Vânia Gonçalves com o Genopoly no primeiro teste com o público na Noite Europeia dos Investigadores 2025 em Oeiras. Marisa Silva/ Redação SciComPt 2026

O jogo não é uma simplificação da ciência. É uma tradução dela. Cada casa do tabuleiro corresponde a uma etapa real do processo científico — da observação inicial à publicação dos resultados. As crianças observam, formulam hipóteses, escolhem o seu projeto de investigação e, no final, têm de comunicar as suas descobertas ao público.

"A investigação serve para conseguirmos ultrapassar um determinado problema", explica Vânia Gonçalves. O tabuleiro não é apenas entretenimento. A sua estrutura espelha, de forma deliberada e sequencial, as etapas de um projeto de investigação científica: observação, pensamento crítico, formulação de hipóteses, escolha do projeto, experimentação e, por fim, comunicação dos resultados. Cada casa do tabuleiro corresponde a uma fase deste processo, e os jogadores — até quatro equipas, o que o torna adaptável ao contexto de sala de aula — percorrem-no tomando decisões reais sobre o rumo da sua investigação fictícia. No início do percurso, cada equipa escolhe entre quatro projetos distintos, todos enquadrados na temática oncológica, com o objetivo final de propor um novo diagnóstico ou tratamento. Ao longo do caminho, deparam-se com desafios de dificuldade variável — e foi precisamente aqui que os resultados surpreenderam as autoras.

Demonstração do Genopoly. Marisa Silva/ Redação SciComPt 2026
Demonstração do Genopoly. Marisa Silva/ Redação SciComPt 2026

Os participantes escolheram os desafios mais difíceis, em detrimento daqueles que permitiam uma chegada mais rápida ao fim. "Queriam desafiar-se a si próprios", revela Vânia Gonçalves. Este comportamento sugere que, quando o contexto é motivador e o tema é apresentado com clareza e sem condescendência, as crianças demonstram uma apetência natural pela complexidade cognitiva.

A fase final do jogo reforça ainda esta dimensão: os participantes são convidados a comunicar publicamente os seus resultados — simulando, por exemplo, uma entrevista num telejornal —, incorporando assim uma componente de literacia científica e comunicação que raramente integra jogos didáticos desta natureza.

O projeto encontra-se atualmente em fase de protótipo. As investigadoras estão ativamente à procura de parcerias institucionais que viabilizem a sua produção e distribuição, tanto em formato físico como digital. Desenvolvido em torno da investigação em cancro, a estrutura do jogo foi concebida por módulos, podendo ser adaptada a outras áreas científicas.