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Oficina imersiva sobre Gamificação envolveu os participantes num escape room sobre ciência

Escape the Lab envolveu os participantes numa experiência imersiva e que resultou num conjunto de ideias adaptadas à realidade dos participantes. Esta sessão demostrou a plasticidade e aplicabilidade da gamificação e storytelling na comunicação de ciência. Por Carmo Silva

Um problema, um enigma, uma carta: a palavra-chave do computador da sala estava escondida numa carta enigmática escrita por um Francisco Arruda Furtado. Assim começou a oficina “Escape the Lab: Gamificação e Envolvimento para Comunicar Ciência” orientada pelo formador Hernâni Zão Oliveira, investigador da Universidade de Évora, que decorreu na terça-feira, dia 26 de maio, no congresso SciComPt 2026 em Évora.

Comunicadores de ciência de todo o país participaram na oficina Escape Lab. Henrique Pereira/Redação SciComPt 2026
Comunicadores de ciência de todo o país participaram na oficina Escape Lab. Henrique Pereira/Redação SciComPt 2026

Salvar o último espólio inédito de Francisco de Arruda Furtado, um naturalista do século XIX, foi o ponto de partida desta oficina dedicada à criação de escape rooms científicos. Um escape room é uma atividade imersiva em que os participantes têm um tempo determinado para resolver enigmas, encontrar pistas e cumprir desafios para atingir um objetivo. Embora o nome sugira “escapar de uma sala”, o objetivo pode variar, pode ser resolver um mistério, salvar uma personagem, impedir uma catástrofe,etc.

“O Escape Lab foi desenvolvido aliar a parte da gamificação, do storytelling com a parte do centro crítico e da resolução de desafios focados na ciência” descreve Hernâni Zão Oliveira. A sessão foi divida em três módulos Ciência como Narrativa, Design de Escape Rooms Científicos e Gamificação para Impacto e seguiu uma “lógica muito prática do dia-a-dia, para ajudar os participantes a pensar como é que se monta uma experiência imersiva de gamificação para envolver verdadeiramente um tópico de ciência.”.

“Nós fomos divididos em grupos e acabámos por ter ali um resultado que achei que seria muito interessante de implementar no futuro.” conta Ana Carolina Sousa, participante e Comunicadora de Ciência Centro Interdisciplinar de Investigação Marinha e Ambiental do Porto.

Celeste Santos e Silva, professora do Departamento de Biologia da Universidade de Évora e participante, descreve “os desafios, as recompensas têm de transmitir conhecimentos e não apenas ser uma brincadeira ou um jogo, como são os escapes rooms normais. E aqui o desafio é que o participante tem de sair dali, mas tem de sair com conhecimento científico”.

Hernâni Zão Oliveira organizador da oficina “Escape the Lab: Gamificação e Envolvimento para Comunicar Ciência". Carmo Silva/Redação ScicomPt 2026
Hernâni Zão Oliveira organizador da oficina “Escape the Lab: Gamificação e Envolvimento para Comunicar Ciência". Carmo Silva/Redação ScicomPt 2026

Hernâni Zão Oliveira conclui que os participantes “perceberam que um escape room é uma metodologia, que pode ser usado como um processo, mas tem sempre que envolver-muita evidência científica”. Esta metodologia pode ser adaptada a diferentes contextos sendo que os biólogos, bioquímicos, antropólogos, físicos, psicólogos, professores e até pais que participaram compreenderam a sua aplicabilidade nos seus trabalhos e na formação dos seus filhos. Desta forma, esta oficina demonstrou como estas metodologias podem envolver o público na ciência e combater a desinformação que existe na atualidade.